Come si gioca da queste parti
Regole del 7 e Mezzo di Casa Ferri
Niente regole da manuale burocratico: qui trovi il 7½ come si gioca in famiglia Ferri. Obiettivo semplice — avvicinarsi a 7 e mezzo senza sballare — con un po' di pepe in più (doppio gioco, amblé, bluff…).
L'obiettivo, in due parole
Hai una (o più) pile di carte. Vuoi arrivare il più vicino possibile a 7½, meglio del mazziere, senza passare oltre. Se sballi (vai sopra 7½), di solito perdi — a meno che non stia facendo qualche diavoleria tipo bluff, ma ci arriviamo.
Quanto vale una carta?
Mazzo italiano da 40. I numeri valgono il loro numero. Le figure (Fante, Cavallo, Re) valgono mezzo punto. L'Asso di solito vale 1 — salvo quando lo tratti «come figura».
Come scorre una mano
- Scelta del mazziere — si pesca: vince la carta più alta (Asso=1 … Re=10). Solo qui le figure «pesano» 8, 9, 10; nel gioco vero tornano a valere mezzo.
- Distribuzione — una carta a testa, in senso antiorario, partendo dal posto a destra del mazziere. La tua prima carta è coperta (la vedi solo tu); il mazziere la scoprirà dopo.
- Puntata — decidi quanto rischiare (secondo il range del tavolo). Con un 5 puoi anche dire «non gioco» e saltare la mano. Con un 4 puoi cambiare carta.
- Gioco — carta, carta coperta, sto, sballo, as figüra, doppio gioco… finché non ti chiudi.
- Mazziere — gioca per ultimo, poi si confrontano i punti e si regolano i conti.
Le mosse «di casa»
Sto
Ti fermi. La pila resta così com'è. Se hai carte coperte, le scoprirai (o te le faranno scoprire) al momento giusto.
Sballo
Dichiaro che ho passato 7½. Fine della corsa su quella pila. Attenzione: se sballi «di nascosto» (cioè avevi carte ancora coperte e in realtà eri già sopra), scatta il pagamento doppio — sia che tu perda, sia che per miracolo finisca a tuo favore (tipo se sballa anche il mazziere). In pratica: bluffare lo sballo costa il doppio. Casa Ferri non scherza.
As figüra
Solo se hai unicamente l'Asso in mano (nessun'altra carta sulla pila) puoi dichiararlo «come figura»: vale ½ invece di 1. È la prima mossa di gioco su quell'Asso: se invece chiedi carta (o carta coperta), l'occasione è persa — As figüra non torna più su quella pila.
Dichiarando As figüra l'Asso si scopre a ½ e ricevi subito una carta coperta. Da lì in poi puoi solo Sto — salvo se con quella carta fai esattamente 7½: allora è obbligo dichiarare 7½ d'amblé (e sì, scopri tutto).
Doppio gioco
Due figure di fila (Fante/Cavallo/Re, matta esclusa) e puoi «spaccare»: nascono due pile, stessa puntata. Poi scegli su quale continuare. Si può fare più di una volta (fino a 4 pile), ma la catena di figure deve restare pulita. Dopo lo split, sulla pila nuova parti chiedendo carta coperta.
7½ d'amblé
Due carte che fanno esattamente 7½. Va dichiarato: le carte si scoprono tutte. È un pezzo forte — e si paga di conseguenza. Vale anche per il mazziere (es. mezzo + matta).
Non gioco / Cambio
Prima carta un 5? Puoi passare la mano (non giochi, non punti). Prima carta un 4? Puoi cambiarla. Il mazziere, se vuole, può cambiare il 4 dopo aver scoperto.
I soldi (anzi: le poste)
Si confronta ogni tua pila col mazziere. Vince chi ha di più senza sballare. Se il mazziere sballa, i giocatori in piedi (che non hanno sballato) intascano. Pareggio punto a punto? Vince il mazziere (la «casa» ha i suoi privilegi).
- ×1 Mano normale: paghi o ricevi la puntata.
- ×2 7½ d'amblé vincente: la posta vale il doppio.
- ×4 Doppio 7 (due Sette) vincente: quadruplo. Sì, quattro volte. Festeggia con cautela.
- ×2 Sballo «nascosto» (carte ancora coperte mentre eri già sopra 7½): doppio in vincita o in perdita.
Se perdi un amblé (il mazziere ha meglio o uguale), paghi solo la puntata semplice: il moltiplicatore grosso scatta quando vinci l'amblé.
Mazziere, ultima mano e amicizie
Il mazziere gioca per ultimo, con la prima carta scoperta dopo il «scopri». Se qualcuno fa amblé da solo, di solito diventa mazziere alla mano dopo. Se più persone fanno amblé, si ripesca tra loro.
Il master del tavolo (chi l'ha creato) può chiamare l'ultima mano: si chiude il cerchio dopo quella. Utile quando la serata sta diventando leggendaria… o troppo lunga.
Si gioca in senso antiorario. Sempre. Se ti sembra orario, stai guardando lo schermo al contrario (scherzo: ma la regola è quella).